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1998年の日記・ゲーム編


「影牢」プレイステーション(テクモ)

 「影牢」(テクモ)終了。CMがなかなか秀逸だったのでご存じの方も多いかと思うが、プレイヤーは主人公ミレニアを操り、館への侵入者に対してトラップを仕掛け、屠っていくというもの。直接攻撃はできないため、逃げながらトラップへとおびき寄せていく戦い方になる。
 ゲームの途中のロードで音楽がブツ切れることや、ポリゴンキャラによるムービーの演出、準備モードの感覚的なわかりやすさ(操作しやすさ)は残念ながらいまひとつだったが、それもこのゲームを支えている魅力である「ワナにかける」、この部分が楽しい(笑)ので、それらは些細なことに感じられる。
 トラップは倒した侵入者が多くなると新規開発でき、ストーリーが進むに従ってより強力なトラップを仕掛けられるようになる。狙ったとおりに侵入者をワナにかけた時の壮快感は、なかなか他のゲームでは味わえないテイストのものである。戦略的でもあり、タイミングも重要であり、リアルタイムな戦略的思考が要求されるのである(残念ながら、位置によっては仕掛けたトラップを視認できない場所もあり、そういう場合はある程度カンで勝負することになる)。  このプレイではミレニアノーダメージクリアと侵入者全員惨殺をめざしたのでかなりリセットを繰り返すことになったが、普通にプレイする分にはそれほど難易度も高くないのではないかと思う。後で知ったが、ノーダメージのボーナスポイントより、連続トラップ(コンボ)や、館に初めから備わっているトラップを使う方がボーナスが高かった。こっちを狙えば良かった。
 というわけで、最後に自分のお気に入りのトラップ組合せを。序盤ではアブラカビンで油まみれにしてファイアーアローで射抜く、終盤ではエレキマグネットかバキュームフロアで吸い寄せてジャッジメントなどでビリビリする、などをよく使った。油地獄技は中盤までかなり役に立ったようである。
 以下エンディングネタバレ、あぶりだしです(カーソルでドラッグして下さい)。
 私のエンディングは、刻人の王を倒して終了。突然現れた魔神を復活させるため、その後もミレニアは人々の魂を集めていく、というものだった(No.1)。だが、どうやらこのゲーム、途中でシナリオの分岐があるらしい。また今度トライしてみようかな。(98.10.31)

「バロック」セガサターン(スティング)

 セガサターン用RPG「バロック」中。かなり深くまで作りこんである世界観に脱帽。未だに全貌は見えてこないが(現在私の最下層は*4階)、すごいです、これ。
 主人公は記憶を失い、罪の意識だけを背負って「神経塔」と呼ばれる塔へと潜っていく、というもの。ゲームシステムとしては「風来のシレン」(ローグ系)の流れを組む自動生成ダンジョンタイプ。といっても、しっかりした世界観に裏打ちされた設定、小道具などはかなりディープで、「シレン」「チョコボ」といった、ライトな(軽い、ということじゃなくて、明るい、という意味です)ゲームではなく、ダークな感じ。ゲーム中ではかなり断片的にしか情報が得られないため、最初のとっつきはあまり良くないが、アイテム(例によって所持出来る個数に制限がある)の使い方を覚えてくると、俄然面白くなってくる。しかも、いくら熟練しても潜るに従っての緊迫感は(いまだ)変わらず、「惰性でプレイ」などとは行かないのである。
 音楽は「タクティクス・オウガ」などのゲーム音楽で有名な岩田氏。メロディは前面に出ないものの、世界観によく合った異様な音色を聞かせてくれている。ちなみに「バロックワールドガイダンス」(ソフトバンク)という、攻略本とはひと味違う、いわば世界観の紹介本において、岩田氏の音楽制作日記が掲載されていた。面白かった。(98.10.10)

 「バロック」終了(たぶん)。「バロックワールドガイダンス」と、niftyのゲームフォーラムでの書き込みを読んでいたので、だいぶストーリーはわかったつもり。...になっている。結局クリア(最下層に到着)を5回繰り返し、6回目の最下層でエンディングだった。この、「クリアすることによってストーリーが進む(フラグが立つ)」というシステムを把握できないと、「よくわかんないからや〜めた」ということになってしまうのだろう。私も気づくまで2〜3回プレイしたし。いや〜、なかなかよいゲームでした。(98.10.15)

よく考えたら、「クリアすることによってストーリーが進む」というのは「シレン」でも「チョコボ」でもそうでした。ランダム生成ダンジョンタイプのゲームは、だいたいそうなのだろうか。
オープニングデモが何種類もあるのに、最初は気付かなかった。けっこうかっこいい。

「スターオーシャン セカンドストーリー」プレイステーション(エニックス)

 プレイステーション用RPG「スターオーシャン セカンドストーリー」終了。メインのストーリー、特にラストはちょっと食い足りない気がするが、とにかく途中で遊べる要素が多い。料理はできるは武器や防具は作れるは小説は書けるはで、盛りだくさんである。また、同時には絶対仲間に出来ないキャラ、というのがいるし、主人公も2人選べる(大筋は変化無し、らしい)ので、もうセカンドプレイをやって下さいと言わんばかりの内容。戦闘も慣れるまでは混乱したが、慣れてくるとコマンド待ちよりかなり緊迫感があってなかなか良かった。
 音楽は、最初の場面(森)のBGMがちょっと豪華すぎる(音数が多すぎ)と思ったが、あとはまあまあ。メロディが立っていない分印象は薄いが、それなりの役割は果たしていた。
 いつかストーリーを忘れた頃に、別の主人公で再プレイしようかな。(98.09.30)

「メタルギア・ソリッド」プレイステーション(コナミ)

 プレイステーション用アクションゲーム「メタルギア・ソリッド」終了。面白かった。このタイプのゲームの、一つの完成型と言えるかもしれない。プレイ時間が短かった気がするが、一気にやってしまったせいもあるだろう。キャラクターがやや饒舌(作者のいいたいことを直接伝えすぎ)の感も少し。もっとプレイヤーに考えさせてもいいのでは。
 余談だが、主人公(ソリッド)の声の大塚明夫さんは、現在NHKの海外ドラマ「ER」で黒人医師ベントンの声をあてており、私は毎週見ているので、どうもイメージがだぶって困ってしまった。(98.09.30)

 それにしてもコナミのゲームは音楽の音質が良い。特に気に入ったのはメタルギア格納庫の「ズゥォーン」という低音コーラスが入った曲でした。

「バウンティソード ダブルエッジ」プレイステーション(パイオニアLDC)

 プレイステーション用シミュレーションRPG「バウンティソード ダブルエッジ」始める。前作の「バウンティソード ザ・ファースト」からあまり変化は見られないが、その前作がけっこう好きだったので。一番のウリは、(あまり)直接指示の出せないリアルタイムバトル、だろうか。目標などをおおまかに指定しておくと、あとはキャラが自分の判断で移動、戦闘、防御などを行う。実際にはポーズをかけかけ細かく指示を出したりするのだが、かなり緊迫感が持続するので良い。
 キャラ絵などのグラフィックがちょっと古くさい印象を受けるが(それは前作も同じだった)、その類をみない戦闘システムは前作でも気に入っていたので、今回もプレイする事に。ちなみに音楽は田中公平氏。まあまあ、安定していて聞きやすい。でもときどき曲が終わってしまってローディングするのは何故? 内蔵音源じゃないのかな?(98.08.16)

 「バウンティソード ダブルエッジ」中。キャラクターの会話部分がこどもだましっぽい(失礼)、キャンプ時のパラメーターの確認などが直感的でない、などの難点はあるが、核となっている戦闘部分が他に類を見ないものなので、プレイにのめり込んでしまう。枝葉の物語(脇役の行動動機とか)はけっこう魅力的だけに、会話部分が残念。29才の未亡人に「ですぅ〜」とか言われちゃうと(いくらお嬢さん育ち、という設定にしても)なんだかなぁ。また、舞台設定が正六角形をつないだ形の島(どうやら人工物らしい、という設定)、というところに、「リングワールド」(SF小説ね)などで感じたセンス・オブ・ワンダーを感じる。今の所物語上でこの島の成立理由は語られていないが、オチに期待。
 そして今回も活躍するのは風水師なのであった。遠距離攻撃が使いやすいんだもん。
 そうそう、最大の問題点。ムービー部分の音のヴォリュームと、ゲーム部分のヴォリュームが違いすぎて、「TV見ててCMになると急に大きな音になってびっくり」と同様の状態。これ、自分も「YAKATA」では悩んだ部分だったが、誰かがもっと気を付けるべきでは。あまりにレベル差が大きいです、これ。(98.08.26)

 ここんとこごぶさたしていた、「バウンティソード ダブルエッジ」をプレイするが、バグって先に進まない。男性主人公編にて、「エスパードール」と呼ばれる、精神改造された少女(アリス)が仲間になるのだが、ゲーム終盤に彼女の進化タイプと戦う場面がある。パーティーキャラは男女主人公2人と、あと2人好きに選べるので、イベント的に関わりがあるということでアリスをつれて戦闘。戦闘終了後経験値画面になるのだが、2回プレイして2回ともアリスの経験値取得画面で違うBGMがかかり、そののちキー操作を受け付けなくなる。困ったものだ。2回ほどキャラが死んでリセットかけているので、都合4回同じ面をプレイしていることになる。とほほ。そうこうする間に、明日は「メタルギア・ソリッド」発売日だし。「ブラック・マトリックス」もちょっと気になる。ああ、かくしてまたゲーム三昧な日々へ。(98.09.02)

 一応、終了しての感想を。全般に、もうちょっとインターフェイスが直感的に分かり易いとよいのでは(特にキャンプ時)。戦闘システムは独自の魅力があるのだが、キャラデザインなど他の部分でかなり損をしている気がしていてもったいない。ストーリーはまあまあ、だろうか。キャラの立ち方やキャラどうしのからみなどは、光る物があった。
 上記9/2のバグに関してパイオニアLDCにメールを出したら、丁寧なお返事と、その部分のシナリオをお送りいただいた。感謝。

「東京魔人学園剣風帖」プレイステーション(アスミック)

 「東京魔人学園剣風帖」開始。niftyのゲームフォーラムで話題になっていたので以前から注目はしていたのだが、「Shadow Tower」終了によりやっと購入。まだ第2章までしかプレイしていないが、学園ものが大好きで「ねらわれた学園」や「なぞの転校生」など(NHKの少年ドラマシリーズ系ね)で育った私にとって、ツボ押されまくりな設定と展開。音楽もカッコイイし(オープニングと戦闘準備場面の曲、スバラシイ)、とてもワクワクしてます。声優さんの声がイメージと違うのが残念(新聞部の眼鏡部長が朝比奈さんチックな声なのはちょっと...)。コンフィグで声がoffにできればよかったのに。また戦闘場面での主人公のアゴ、ちょっとでかいぞ。などとも思うが、まぁそれはささいなことで、センスのよいグラフィックも雰囲気を盛り上げ、かなり先の展開を期待させる。ここんとこゲームプレイ時間が減っていたが、これでまたゲームな日々に戻っていくのでしょう。ああ、仕事しなくちゃ。(1998.07.18)

 「東京魔人学園剣風帖」中。すっかりはまってます。現在第16章。こだわりに満ち満ちたグラフィック(キャラが劇画調なところがミソ)もgood。で、素晴らしい音楽は新田高史さんという方。同一モチーフの展開方法とか、なんだか私と同じような感性を感じてしまう。しかし、ほんとオープニングと戦闘準備場面の曲はいいなぁ。ゲームとしての難点は、オプションのダンジョン(旧校舎地下洞窟)をプレイしすぎるとレベルが上がりすぎてしまうこと。これは「タクティクス・オウガ」などでもあったことだが、レベルが上がりすぎるとストーリー上での戦闘がつまらなくなってしまうのである。といって、旧校舎地下洞窟での収入、アイテム収集は見逃せないし...。セカンドプレイ時には地下洞窟を封印しようかしらん。なお、戦闘画面での主人公のアゴの問題は、コンフィグで戦闘画面をoffにして解決しました(笑)。(1998.07.27)

 「東京魔人学園剣風帖」終了。大変楽しませていただきました。いろいろな物語(クトゥルー、ウルフガイから悪魔城ドラキュラまで)が取り込まれているが、それが「パクリ」ではなく「オマージュ」として帰結している(と思う)。情報量も多く、細かい部分まで制作スタッフの愛を感じる。
 残念ながら私はめめやろエンディング(?)だったので、現在ゆっくりセカンドプレイ中。第2章終了早々旧校舎ダンジョン(いわゆる「死者の宮殿」というやつですね)に入り浸り、ひたすら方陣技を使いまくって20時間以上。現在パーティーの5人ともLv.99、好感度も美里は既に+71%...。これでストーリーに戻ったら、どうなるんだろうという危惧もなきにしもあらずだが、ま、いいか。
 気に入っていた音楽だが、サントラが発売になるようで、嬉しいなぁ。新田さん、がんばってね〜。うふふふふふふ(←ミサちゃん風)。(98.08.16)

 ...と、このようにホームページ上で感想を書いていたら、音楽の新田さんからメールをいただきました(天樹さん、ありがとう)。総監督の今井秋芳さんにも掲示板に書き込んで頂いたし、なんだかとても嬉しい。98.09.30現在、まだ旧校舎にたむろしている私ですが、近いうちに本編に戻る予定です。ファーストプレイに続けてセカンドプレイを始めてしまったのは、「アーマード・コア」「虹色の青春」につづいて3つ目。そうそう、「東京魔人学園剣風帖」オフィシャル・ホームページもかなり充実してますので、興味のある方はこちらもどうぞ(ちょっと重いけど)。

「バッケンローダー」セガサターン(セガ)

 セガサターン用シミュレーションRPG「バッケンローダー」始める。が。なんだか演出がしっくりこない。物語が進むのはいいのだが、そこにプレイヤー(=観客)として付いていけないのである。こんなゲームは初めて。導線が弱いのというのもある。たぶん、全く同じシナリオとグラフィックを使っても、もっと良い演出方法があるのでは? それから、音楽も。音楽性や音質などの問題ではなく、これも演出部分に疑問を感じる。ただ出来てきた曲を垂れ流しているだけ、という印象。もっと使いどころがあるのでは、と思う。また、シミュレーション戦闘の部分で、キャラがあとどれだけ行動出来るか、というのがワンアクション終わった後でないと解らない、というのが非常に残念。移動や攻撃をおなじ「AP(アクションポイント)」の振り分けによって行い、移動→攻撃 とか、移動→攻撃→移動 とか、APが残っている限り行動し続けられるのだが、同じシステムである「東京魔人学園剣風帖」に比べ直感的に残量を把握しにくいのである。
 キャラデザインやグラフィックにはかなりそそられるものがあり、世界観も良さげだったのでとても残念なのだが、途中で止めることにする(プレイ時間4〜5時間程度)。とほほ。(98.08.16)

「Shadow Tower」プレイステーション(フロムソフトウェア)

 フロムソフトウェアの「Shadow Tower」(プレイステーション)終了。同社は「キングス・フィールド」シリーズや「アーマード・コア」シリーズで有名。本作はかなりプレイヤーを選ぶかもしれないが、独特の閉塞感、ダークな雰囲気はかなり魅力的。ところどころ不満な部分はあるものの、期待に違わず「買って良かった」ゲームであった。(1998.07.14)

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